[Mestrado] – Quebrando a máscara: o RPG Vampiro e a constituição de identidades juvenis

CAPA:

SILVEIRA Fabiano da Silva - Quebrando a máscara o rpg vampiro e a constituição de identidades juvenis.jpg

Título: 

Quebrando a máscara: o RPG Vampiro e a constituição de identidades juvenis

Autor: 

Fabiano da Silva Silveira

Categoria: 

Teses e Dissertações

Idioma: 

Português

Instituição:

[cp] Programas de Pós-graduação da CAPES

ULBRA/EDUCAÇÃO

Área Conhecimento: 

EDUCAÇÃO

Nível: 

Mestrado

Ano da Tese: 

2009

 

Resumo: 

A presente dissertação tem o propósito de analisar o role-playing games (RPG) Vampiro: A Máscara, segundo referenciais teóricos dos Estudos Culturais, e o modo como as práticas deste jogo colaboram na constituição de identidades juvenis. Os RPG foram criados por volta da metade dos anos 1970 nos Estados Unidos da América e, desde então, vêm atraindo a atenção de diversas pessoas ao redor do mundo, formando grupos de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. Similar ao teatro improvisado, este jogo distingue-se por não ser competitivo, sendo largamente utilizado para os mais diferentes propósitos no campo da educação. A produtividade desse jogo na constituição de identidades pouco ou quase nada tem sido questionada e discutida. Focalizo, neste estudo, o RPG Vampiro: A Máscara, discutindo identidades e diferenças a partir dos materiais do jogo e de suas regras, bem como em páginas virtuais do Orkut, utilizando teorizações de Kathryn Woodward, Stuart Hall, Tomaz Tadeu da Silva. Analiso o livro de regras Vampiro: A Máscara, que foi lançado no Brasil em 1994 pela editora Devir, de autoria do norte-americano Mark Rein- Hagen, sendo o terceiro sistema de role-playing game a ser traduzido e publicado no país. Com uma temática diferenciada dos demais jogos de RPG, cujo cenário típico é o de fantasia medieval, Vampiro inova nesse conceito ao constituir um ambiente punk-gótico, no qual os jogadores interpretam vampiros. Os personagens desse jogo não são os vampiros usualmente vistos em filmes ? sensuais, poderosos e quase indestrutíveis. Algumas características atribuídas aos vampiros não se encontram presentes na ambientação do jogo: aqui os personagens possuem reflexos em espelho, alho ou cruz não os afeta, embora ainda sejam vulneráveis ao sol e possam também ser imobilizados quando uma estaca é cravada em seu coração. Em geral os jogadores interpretam vampiros jovens, recém-criados, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como mortos-vivos, tendo muito que aprender sobre seus poderes, sobre os segredos do mundo vampírico, ensinamentos que, de muitas maneiras, produzem significados na constituição de identidades. Examinando as produções juvenis nas páginas virtuais do Orkut, observo que tanto os personagens de Vampiro: A Máscara são recriados e investidos com diferentes atributos, quanto os cenários e as regras do jogo vão sendo adaptadas, em distintos contextos. Realizo dois movimentos de análise, sendo o primeiro relativo às publicações de Vampiro: A Máscara. Analiso cinco dos mais de 30 livros publicados em nosso país, buscando realizar uma aproximação com referenciais teóricos que orientam meu estudo. O segundo movimento analítico enfoca produções disponíveis nas páginas do Orkut e, para tal, selecionei quatro comunidades entre as centenas existentes sobre Vampiro, estabelecendo como critério de escolha a popularidade e a existência de fóruns de discussão. Na pesquisa, considerei que os jogadores, ao produzirem identificações com seus personagens, produzem também identidades e estabelecem vinculações e pertencimentos, ainda que de maneira fluida e momentânea. Eles corporificam sensações de incerteza, dúvida e suspense supostamente experimentadas pelos vampiros, dando significado aos processos narrativos que compõem o jogo, e, dessa forma, constituindo-se como sujeitos-jogadores-vampiros e deslocando tais identidades para além da tradicional mesa de jogo. As comunidades analisadas também podem ser consideradas locais onde as identidades se constituem, transitam, são exibidas, onde milhares de jovens ?navegam?, e nos quais compõem identidades e pertencimentos a grupos, mesclando uma série de elementos e símbolos representativos. As identidades juvenis vão sendo recriadas e reinventadas em distintas práticas e representações. Assim, os jovens que se identificam com o RPG Vampiro: A Máscara produzem estilos que vão ser expressos em linguagens e em condutas específicas: certo modo de vestir, de tatuar-se, de portar-se, de exibir identidades virtuais em comunidades do Orkut.

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